Rabu, 26 Desember 2012

Kecerdasan Buatan

Dasar Artifical Intelligence

Definisi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat AI, adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melalukan translasi dari satu bahasa manusia ke  bahasa manuasi yang lain.
Berbagai Definisi AI menurut para Sumber:
Schalkoff (1990)
AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi
Rich dan Knight (1991)
AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat melakukannya lebih baik.
Luger dan Stubblefield (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas
Haag dan Keen (1996)
AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Tujuan AI menurut Winston dan Prendergast (Tuban, McLean dan Wetherbe, 1990) bahwa:
Membuat mesin lebih pintar
Memahami kecerdasan
Membuat mesin lebih berguna
Sedangkan pada sekarang ini tujuan AI tidak sekedar membuat komputer dapat berfikir, akan tetapi juga dapat melihat, mendengar, berjalan, bermain dan bahkan merasakan.
O'Brien (2001) dalam bukunya pada halaman 371 menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah :
Berfikir dan Bernalar
Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan
Menyerap dan menerapkan pengetahuan
Meperlihatkan kreativitas dan imajinasi
Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi
Menangani informasi yang rancu, tak lengkap atau salah
Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai berikut:
AI Lebih Bersifat Permanen
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
AI bersifat konsisten dan teliti
AI dapat didokumentasi
Penjabaran dari kelima kelebihan AI adalah:
AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara.
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan dipidahkan ke sistem lain.
AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.
AI bersifat Konsisten dan Teliti
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak konsisten.
AI dapat didokumentasi
Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan penyimpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan ataupun mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan.
Bidang Aplikasi AI
Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.
Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.
Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.
Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.
Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.
Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!
Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi  disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.
Topik Lain
Cyborg
Cyborg adalah hibrid dari mesin dan organime. Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk meggerakkan mesin
Artifical Life
Artificial-life merupakan salah satu studi teknologi komunikasi berbasis Artificial Intelligence yang membahas tentang sistem kehidupan buatan dan prosesnya dalam teknologi komunikasi komputer. Atau bisa diartikan artificial Life adalah adalah sebuah program yang dapat menganalisis suatu kejadian chaotik yang tidak dapat diprediksi meskipun dengan menggunakan Intrapolasi maupun Ekstrapolasi. dapat juga digunakan untuk membuat sebuah aplikasi trhee body problem dan juga dapat mendeteksi perubahan partikel gelombang yang tidak teratur.
Pembelajaran Mesin
Pembelajaran mesin, cabang dari kecerdasan buatan, adalah disiplin ilmu yang mencakup perancangan dan pengembangan algoritma yang memungkinkan komputer untuk mengembangkan perilaku yang didasarkan kepada data empiris, seperti dari sensor data basis data. Sistem pembelajar dapat memanfaatkan contoh (data) untuk menangkap ciri yang diperlukan dari probabilitas yang mendasarinya (yang tidak diketahui). Data dapat dilihat sebagai contoh yang menggambarkan hubungan antara variabel yang diamati. Fokus besar penelitian pembelajaran mesin adalah bagaimana mengenali secara otomatis pola kompleks dan membuat keputusan cerdas berdasarkan data. Kesukarannya terjadi karena himpunan semua peri laku yang mungkin, dari semua masukan yang dimungkinkan, terlalu besar untuk diliput oleh himpunan contoh pengamatan (data pelatihan). Karena itu pembelajar harus merampatkan (generalisasi) peri laku dari contoh yang ada untuk menghasilkan keluaran yang berguna dalam kasus-kasus baru.

Multimedia dan Virtual Reality

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
 
 
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut. Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Aplikasi Multimedia
Pada aplikasinya multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti :
Bisnis : 

  1. Presentasi
  2. Pemasaran
  3. Periklanan
  4. Demo Produk
  5. Catalog

Pendidikan :

  1. Tutorial
  2. Simulasi dan pelatihan
  3. E – learning

Hiburan :

  1. Games
  2. VOD : pengguna bebas mengakses data multimedia yang tersedia pada media server (dokumen berita, entertaintment, film, music, dll)

Virtual Reality :

  1. Menggunakan elemen dasar multimedia seperti : imagery, suara da animasi
  2. Mengharuskan adanya umpan balaik (feedback)  dari user–multimedia interaktif
Kebutuhan Perangkat Keras Multimedia
Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio,video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU, Storage/Memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link.
Unit Masukan (Input Device)
Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses didalam komputer multimedia. Fungsi-fungsi unit masukan ini antara lain:
Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses
Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia.
Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:
Keyboard
Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball, trackpad, touch screen, lightpen, dan remote control
Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner
Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan Electronic Fund Transfer (EFT)
Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.
Sistem Vision-Input merupakan alat yang memungkinkan input visual terbatas ke sistem komputer misalnya untuk pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi)
Kamer Digital
Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik yang portable dan mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder (VCR), TV dan komputer multimedia.
Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC.
WebCam
Unit Keluaran (Output Device)
Unit keluaran adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia yang berfungsi sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal sebagai media output.
Alat Output Tampilan
Alat output tampilan yang paling banyak digunakan adalah Monitor atau VDU (Visual Display Unit)/CRT (Cathode Ray Tube).
Alat Output Cetakan
Alat output ini dapat menghasilkan salinan kertas (hard copy) contohnya adalah Printer, Plotter dan Microform (alat ini menyimpan ke dalam bentuk microfilm).
Alat Output Grafik Presentasi
Contoh dari alat ini adalah LCD projector digunakan dengan lensa yang ada di dalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar.
Alat Output Suara
Ada dua tipe untuk alat ini yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya. Unit speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikro-komputer.
Alat Input & Output
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai alat input dan output. Ada dua fungsi, yaitu terminal yang berfungsi umum misalnya Video Display Terminal (VDT), Dumb, Terminal, X Terminal dan Telepon. Kemudian fungsi yang lain terminal yang berfungsi khusus conoth ATM.
Alat input dan output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface yang dapat disisipkan
pada motherboard PC atau Mac.
Alat input dan output video merupakan video add-on card yang disisipkan pada motherboard PC dan Mac misalnya Video Capture Card.
Penyimpanan (Storage/Memory)
Penyimpanan atau memory dibedakan menjadi dua bagian yaitu:
Penyimpanan Internal
Penyimpanan internal ini merupakan penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit (CPU). Umumnya penyimpanan ini bersifat volatile (data akan hilang jika listrik mati), misalnya RAM (Random Access Memory), DRAM (Dynamic RAM), SRAM (Static RAM), EDO (Enhaced Data Output) RAM, SDRAM dan DDRAM. Namun ada pula yang bersifat permanent contohnya ROM (Read Only Memory) dan Flash Memory.
Penyimpanan Eksternal
Penyimpanan ini tidak berhubungan langsung dengan CPU. Contoh dari jenis penyimpanan ini adalah Magnetic Disc (Diskette, Hard Disk, Interchangeable hard disk), Magnetic Tape (Video Tape), Optical Laser Disc contohnya CD-ROM, DVD (Digital Video Disc), Write Once Read Many (WORM), Rewriteable Optical Disc (ROD).
Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan pusat kendali sistem komputer yang berfungsi sebagai:
Memberikan pengalamatan data dan program
Memasukkan dan mengambil data
Memproses data secara aritmatik dan logikal
Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.
Beberapa bagian-bagian dari CPU adalah sebagai berikut:
Arithmetic and Logical Unit (ALU)
ALU melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian) dan operasi logika. ALU berfungsi melakukan operasi aritmatik dan logik yang terbagi menjadi empat kelas, yaitu decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point aritmetic dab logic operation.
Decimal Arithmetic digunakan untuk operasi bilangan desimal dengan menggunakan tanda plus (+) atau negatif (-). Fixed Point Arithmetic adalah operasi arithmetic dari data binary untuk menyatakan address dari penyimpanan. Floating Point Arithmetic untuk operasi matematika.
Logic Operation dapat berupa operasi-operasi perbandingan, testing, transalting, editing dan moving logic data.
Control Unit (CU) merupakan bagian CPU yang berfungsi untuk:
Membaca dan mengintepresikan instruksi-instruksi program
Melangsungkan operasi komponen-komponen prosesor internal
Mengendalikan aliran program dan data ke dalam dan ke luar RAM.
CU terdiri dari decoder (berfungsi menginterprestasikan dan mengkodekan instruksi-instruksi program) dan tiga register (area penyimpanan yang bekerja dengan kecepatan tinggi) yaitu:
Program register adalah register yang mengandung alamat instruksi yang akan dieksekusi.
Instruction register adalah register yang mengandung instruksi yang sedangn dieksekusi.
General purpose register digunakan untuk operasi umum seperti penghitungan, counter, pengalamantan, pemindahan data dan sebagainya.
Bus
Bus adalah jalur yang dilewati processor saat mengirim/menerima data dan perintah ke/dari primary storage dan secondary storage serta seluruh peralatan peripheral I/O.
Mainboard/Motherboard
Mainboard atau Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer yang mengandung konektor untuk menempelkan board-board tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memori, mass storage, interface, port serial dan paralel, slot ekspansi dan semua controller yang dibutuhkan untuk mengontrol peralatan peripheral standar, misalnya monitor, keyboard dan disk drive.
Perangkat Keras Komunikasi
Perangkat keras ini terdiri dari terminal, cluster control unit, modem, multiplexer, saluran, front end processor dan host.
Terminal dapat terdiri dari multimedia display, hard copy dan terminal jenis lain seperti keyboard, telepon tombol, dan terminal pengumpul data.
Cluster control unit berfungsi menghubungkan antara terminal yang dikendalikannya dengan peralatan-peralatan dan saluran-saluran.
Modem (Modulator demodulator) adalah peralatan yang dapat mengubah sinyal analog menjadi digital atau kebalikannya.
Multiplexer merupakan suatu alat yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan beberapa pesan secara serentak.
Front-end processor menangani lalu-lintas komunikasi data yang masuk dan keluar bagi komputer host. Front-end processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima pesan-pesan untuk transmisi ke terminal.
Host mengerjakan pemrosesan data untuk jaringan. Pesan-pesan yang masuk ditangani dengan cara yang sama dengan data yang diterima dari unit input jenis apapun. Setelah diproses, pesan dapat ditransmisikan kembali ke front-end processor untuk routing.
Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia merupakan suatu wadah penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara, dan animasi.
Gambar (Sketch / Grafis)
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap. 
Tipe Format File Gambar Pada Komputer
PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)
Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint
Animasi (Animation)
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).
Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.
Suara (Sound / Audio)
Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.
Tipe Format Suara pada Komputer
Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
CDAudio (*.cda)
DialogicVOX ADPCM (*.vox)
InterVoice (*.ivc)
MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
Sonic Foundry wave64 (*.w64)
Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
Wave (Microsoft) (*.wav)
NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
Sonic Foundry Audio (*.sfa)
MP3 Audio (*.mp3)
Windows Media Audio (*.wma)
OggVorbis (*.ogg)
Scott Studios Wave (*.wav)
Sonic Foundry PCA (*.pca)
Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.
Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Glover adalah piranti masukkan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan kesistem virtual reality.
Headset adalah piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.

Cara Kerja Virtual reality 
Cara kerja system virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Aplikasi Virtual Reality
Manufaktur :
Pelatihan
Pengujian rancangan
Prototype semu
Analisis engineering
Analisis ergonomik
Simulasi semu dalam perakitan, produksi, dan pemeliharaan

Arsitektur :
Perancangan gedung dan struktur lainnya

Militer :
Pelatihan (pilot, astronot, pengemudi)
Simulasi peperangan

Kedokteran :
Pelatihan Pembedahan (melalui simulasi)
Percangan pembedahan
Terapi fisik

Penelitian/Pendidikan :
Laboratorium fisika virtual
Studi tentang topan
Konfigurasi Galaksi
Pengujian matematika kompleks

Hiburan :
Museum virtual
Permainan balap mobil 3-D
Simulasi pertempuran udara
Arcade
Taman virtual
Simulasi ski

Efek Negatif Virtual Reality

Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

TELEKOMUNIKASI

Telekomunikasi adalah proses berhubungan jarak jauh atau komunikasi jarak jauh. Teknologi memungkinkan seseorang dapat mengirim atau menerima informasi dari satu pihak ke pihak lain yang letaknya berjauhan. Dengan teknologi kita dapat mengetahui apa yang terjadi di dunia luar atau negara lain tanpa harus kita pergi ke negara tersebut.

Komunikasi adalah sebuah proses interaksi untuk berhubungan dari satu pihak ke pihak lainnya, yang pada awalnya berlangsung sangat sederhana dimulai dengan sejumlah ide-ide yang abstrak atau pikiran dalam otak seseorang untuk mencari data atau menyampaikan informasi yang kemudian dikemas menjadi sebentuk pesan untuk kemudian disampaikan secara langsung maupun tidak langsung menggunakan bahasa berbentuk kode visual, kode suara, atau kode tulisan.
Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, suara, tulisan, gesture, dan broadcasting. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tak bertujuan. Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut.


Pengertian Telekomunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa disebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh . Teknologi inilah yang meungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan . Teknologi ini membuat jarak seperti tidak ada artinya. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah menjadi hambatan untuk berkomunikasi secara online karena kehadiranya
Sejauh ini teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi antara lain berupa:
ATM (Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine)
Telekonferensi Telecommuting
Komputasi grup kerja (workgroup computing)
EDI (Electronic Data Interchange)
Perbankan Internet (Internet banking), belanja secara elektronis (e-commerce), dan pembelajaran jarak jauh (e-leaming) merupakan contoh lain yang tercipta karena adanya sarana telekomunikasi.
Berbagai peralatan informasi (information appliance) yang memiliki kemampuan untuk mengakses informasi melalui sarana telekomunikasi juga telah tercipta; misalnya Internet TV, yaitu peralatan yang memungkinkan televisi dapat digunakan untuk mengakses Internet.

Mengenal Jenis-Jenis Isyarat
Dasar sistem telekomunikasi adalah isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempat ketempat lain dapatr berbentuk analog atau digital.

Isyarat Analog
Isyarat analog biasa disebut isyarat continue karena bentuknya berupa gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang . Isyarat seperti ini biasa dijumpai pada listrik yang berasal dari PLN dan berbentuk gelombang sinus . Dalam sistem telekomunikasi, isyarat yang mengalir pada jaringan telepon umumnya juga berupa isyarat analog .
Isyarat analog mempunyai ciri yaitu memiliki amplitudo dan frekuensi . Jika dikaitkan dengan suara, ketinggian gelombang diotentukan oleh amplitudo, yang menentukan keras tidaknya suara, sedangkan frekuensi menentukan jumlah siklus gelombang dalam satu detik, yang berimplikasi pada kenyaringan suara (melengking atau tidak ) . Pada isyarat analog, nilai amplitudo setiap saat berubah-ubah .

Isyarat Digital
Isyarat digital biasa juga disebut isyarat diskret . Isyarat ini tersusun atas dua keadaan, yang biasa disebut bit, yaitu berupa keadaan 0 dan keadaan 1.

Pertukaran Isyarat Analog dan Digital
Komunikasi antar komputer kadang mengalami perubahan dari isyarat analog ke digital dajn sebaliknya . Sebagai contoh komunikasi dua buah komputer yang melibatkan jaringan telepon. Melakukan perubahan isyarat seperti berikut . Komputer pertamamengirimkan isyarat digital dan kemudian oleh peranti modem akan diubah menjadi isyarat analog . Isyarat analog inilah yang mengalir pada jaringan trelepon . Selanjutnya, isyarat analog diubah oleh modem menjadi isyarat digital pada bagian penerima .

Laju Data
Kecepatan data dalam sistem komunikasi data biasanya dinyatakan dengan istilah sebagai berikut:
Laju bit (bit rate), dan
Laju baut
Laju bit seringkali disebut laju data menyatakan jumlah bit per detik, sedangkan laju baud (seringkali disebut baud saja) menyatakan kecepatan isyarat (baik analog maupun digital ) yang melalui kanal atau jumlah isyarat elemen per detik . Serbuah kanal yang memiliki baud b tidak selalu mentransmisikan b bit per detik , karena masing-masing isyarat bisa saja membawa beberapa bit . Apabila setiap nilai amplitudo menyatakan sebuah bit (misalnya amplitudo positif menyatakan bit 1 dan amplitudo negatif menyatakan bit 0), maka baut sama dengan laju biot . Namun bila terdapat empat macam tegangan yang digunakan untuk merepresentasikan nilai biner 00 01, 10, dan 11 (disebut dibits), laju bit sebesar dua kali laju baut . Jika terdapat delapan macam tegangan , isyarat dapat digunakan untuk membawa tiga buah bit . Pada keadaan seperti ini , laju bit adalah tiga kali laju baud . Sebagai contoh , sebuah modem dapat memodulasi sederet bit digital dengan mengalirkan 2400 bit perdetik dengan menggunakan isyarat berlaju sebesar 600 baud .

Spektrum Frekuensi dan Lebar Jalur
Spektrum Frekuensi suatu isyarat menyatakan jangkauan frekuensi yang dikandung oleh isyarat. Sebagai contoh, terdapat suatu isyarat dengan persamaan:
Sin(2Ï€f1t) + 1/3 Sin(2Ï€(3f1 )t)
Spektrum frekuensi isyarat ini meliputi f1 hingga 3 f1 .
Berkaitan dengan spektrum frekuensi, terdapat istilah lebar-jalur (bandwidth). Lebar jalur suatu isyarat menyatakan lebar spektrum frekuensi . Dengan demikian lebar jalur untuk isyarat Sin(2Ï€f1t) adalah sebesar 2f1 istilah lebar jalur digunakan pada isyarat analog dan digital .
Pada isyarat digital , idealnya syarat berupa pulsa berbentuk kotak . Isyarat dengan bentuk seperti ini memerlukan lebar jalur yang tidak terhingga . Pada hakekatnya, lebar jalur yang digunakan pada transmisi digital sangat terbatas . Tentu saja lebar jalur yang digunakan berpengaruh terhadap kualitas isyarat digital .
Lebar jalur berperan dalam hal mempengaruhi laju data. Namun, hal penting yang perlu diketahui adalah bahwa dalam prakteknya penggunan lebar jalur yang besar akan meningkatkan biaya. Itulah sebabnya, dengan alasan masalah ekonomis dan praktis, informasi digital dideteksi dengan isyarat yang berlebar jalur terbatas . Namun disisi lain, pembatasan lebar jalur membawa dampak terciptanya distorsi . Distorsi ini membuat tugas untuk menerjemahkan isyarat yang diterima menjadi sulit dan sebagai akibatnya data menjadi lambat diterima.

Transmisi Serial dan Paralel
Transmisi data dapat dibedakan menjadi dua macam, serial dan paralel

Transmisi Serial
Pada transmisi serial, pada setiap waktu hanya 1 bit yang dikirimkan . Dengan kata lain, bit-bit dikirimkan secara bergantrian, satu per satu. Model transmisi seperti ini dijumpai pada hubungan antara komputer dan modem atau pada hubungan antara komputer dan printer serial .

Transmisi Paralel
Pada transmisi paralel, sejumlah bitr dikirimkan per waktu. Masing-masing bit mempunyai jalur sendiri. Oleh karena sifatnya yang demikian, data yang mengalir pada transmisi paralel jauh lebih cepat daripada transmisi serial.

Konfigurasi Jalur Komunikasi
Konfigurasi jalur komunikasi yang menentukan cara menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi, dapat dibedakan menjadi titik ke titik atau multititik
Titik-ke-titik (point-to-point) menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi. Model seperti ini dapat diterapkan pada dua buah komputer yang berkomunikasi melalui kabel paralel, misalnya untuk melakukan penyalinan berkas antara kedua komputer tersebut. Contoh yang lain yaitu pada komunikasi komputer dengan printer melalui port paralel atau serial.
Multititik (multipoint) menyatakan hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat digunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi Model seperti ini antara lain ditemukan pada jaringtan yang menggunakan topologi bus (Topologi bus dibahas pada subbab 10.14)

Arah Transmisi
Dua buah peranti yang berkomunikasi dapat memiliki salah satu dari tiga kemungkinan arah transmisi : simplex, half duplex, dan full-duplex .
simplex menyatakan arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh yang umum tentang hal ini yaitu siaran televisi, yang memancarkan isyarat dari stasiun televisi ke antena TV. Pada keadaan ini, tidak ada isyarat balik, yang berasal dari TV ke stasiun TV . Hubungan antara peranti pembaca barcode dengan komputer merupakan contoh lain yang menggunakan transmisi simplex.
Half-duplex menyatakan hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian. Arah transmisi seperti ini dapat dianalogikan sebagai jalan darurat yang dapat dilalui kendaraan dari dua arah tetapi tidak secata bersamaan. Contoh komunikasi yang menggunakan model seperti ini adalah Walkie-Talkie. Fungsi pengirim dan fungsi penerima harus dilakukan secara bergantian.
Full-duplex menyatakan hubungan dua arah yang dapat dilakukan secara bersamaan. Model ini dapat dianalogikan dengan jalan dua arah. Telepon merupakan contoh yang menggunakan transmisi ini.

Mode Transmisi
Berdasarkan cara data dikirimkan dari satu peranti ke peranti yang lain dan diterima oleh penerima, ada dua mode transmisi yang digunakan, yaitu transmisi asinkron dan transmisi sinkron.
Transmisi asinkron (asynchronous transmission) mengirimkan data per karakter. Setiap karakter ditandai dengan bit pemulai (start bit). Bit pengakhir (stop bit), serta bit pemeriksa kesalahan. Oleh karena itu, transmisi asinkron juga dinamakan transmisi start-stop. Bit pemulai digunakan untuk memberitahu bahwa pengirim akan mengirimkan sebuah karakter dan bit pengakhir menyatakan tanda bahwa sebuah karakter telah dikirimkan. Cara seperti ini lazim digunakan pada mikrokomputer.
Transmisi sinkron (synchronous transmission) mengirimkan data sejumlah karakter. Pada bagian awal terdapat field SYN(synchronization) yang berupa sebuah karakter untuk melakukan sinnkronisasi. Berikutnya, terdapat field STX (start-of-text) yang karakter untuk menyatakan bahwa karakter selanjutnya adalah data. Di akhir data, terdapat ETX (end-of-texf) yang berupa sebuah karakter untuk menyatakan akhir teks. Lalu, BCC (block-check-character) digunakan untuk melakukan pemeriksaan kesalahan.

Multiplexing
Multiplexing adalah proses untuk mengirimkan sejumiah isyarat melalui suatu media transmisi. Secara teknis proses ini dapat dilakukan melalui teknik yang disebut FDM dan TDM.
FDM (Frequency-division multiplexing) diterapkan pada media komunikasi, yang broadband (jalur-lebar), yaitu media komunikasi yang memungkinkan sejumlah saluran dibentuk. Melalui teknik data, video, dan suara dapat dilewatkan ke media transmisi secara serentak.
TDM (Time-division multiplexing) biasa digunakan pada media transmisi yang memiliki sifat baseband (jalur-sempit), yaitu media transmisi yang hanya memiliki satu jalur. Pada transmisi seperti ini, setiap peranti yang berkomunikasi mendapat slot waktu yang digunakan untuk mengirimkan data.

Media Transmisi
Media tranmisi juga dikenal dengan sebutan media komunikasi, adalah media yang digunakan sebagai penghubung antara pengirim dan penerima, untuk melintaskan isyarat. Media ini di kelompokkan menjadi dua yaitu ;
Media berkabel (bounded media/gueded media/hard media)
Media tak berkabel (wireless media/unbounded media/unguided media/soft media)

Media Berkabel (wired)
Media berkabel adalah media transmini yang menghubungkan penerima dan pengirim yang secara fisik dengan menggunakan kabel sebagai penghubung, yang termasuk transmisi ini adalah :
Kabel Pasangan Terpilin (twisted pair cable)
Kabel pasangan terpilin biasa disebut kabel telepon, karena biasa dipakai untuk saluran pesawat telepon. Setiap dua kabel (disebut sepasang) saling dipilin dengan tujuan untuk mengurangi interferensi elektromagnetik terhadap kabel lain atau terhadap sumber eksternal. Kabel ini terdiri dari atas 2 atau 4 pasang kabel yang diselubungi penyekat (isolator)
Macam kabel pasangan terpilin :
UTP (unshielded twisted pair)
STP (shielded twisted pair)

Kabel Koaksial (coaxial cable atau coax)
Kabel koaksial mengandung penghantar yang terbuat dari tembaga pada bagian inti. Penghantar ini diselubungi dengan penyekat (isolator) serta diselubungi dengan ayaman kawat, selanjutnya ayaman kawat dibungkus dengan penyekat. Kabel koaksial biasa digunakan untuk koneksi jaringan local, koneksi TV kabel atau antenna TV. Kecepatan data berkisar 100 Mbps sampai 2,4 Gbps
Jenis-jenis kabel koaksial adalah ;
RG-8, digunakan untuk thick Ethernet
RG-9, digunakan untuk thick Ethernet
RG-11, digunakan untuk thick Ethernet
RG-58, digunakan untuk thin Ethernet
RG-59, digunakan untuk telivisi

Kabel Serat Optik
Kabel serat optik ini berbeda dengan yang lain, karena kabel serat optik membawa isyarat data dalam bentuk berkas cahaya, kabel ini biasa digunakan pada LAN berkecepatan gigabyte per detik. Perlu diketahui cahaya mempunyai kecepatan 300.000 km/detik dalam ruang hampa. Kecepatan cahaya dalam media transmisi tergantung pada kepadatan media , semakin padat maka semakin lambat.
Sistem transmisi optic ini mempunyai 3 komponen yaitu :
Sumber cahaya
Media transmisi
Detector cahaya

Saat ini terdapat tiga teknologi serat optic :
Multimode step-index
Multimode graded-index
Single-mode

Keuntungan kabel serat optic bila dibandingkan dengan yang lain yaitu:
Memiliki lembar-jalur yang lebih besar, dengan begitu kabel serat optic menangani volume data yang besar atau mendukung kecepatan.
Lebih ringan dan kecil.
Tidak terinterferensi olek elektromagnetik dan tidak terjadi cakap silang antar serat optik.

Media Tak Berkabel (wireless)
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menghubungkan kabel, misalnya orang yang ingin mendapatkan informasi yang sedang berada diatas mobil atau pesawat, maka jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin digunakan. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah mulai marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yan lebih cepat dibandingkan dengan jaringan menggunakan kabel.
Media tak berkabel adalah media transmisi yang tidak menggunakan kabel, yang termasuk dalam media ini adalah :

Mikrogelombang (microwave)
Mikrogelombang merupakan bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi (dalam satuan gigahertz), yang melimputi kawasan UHF, SHF dan EHF. Mikrogelombang biasa disebut tranmisi garis-pandang disebabkan antara pengirim dan penerima harus dalam keadaan garis-pandang. Sifat ini didasarkan karateristik frekuensi yang digunakan, dengan gelombang frekuesi diatas 100 MHz akan menjalar dengan arah arus. Jarak tranmisi biasanya terbatas pada 20-30 Km, karena faktor kelengkungan bumi. Jika ingin lebih dari jarak tersebut maka perlu adanya penambahan repeater. Mikrogelombang banyak dipakai pada system jaringan MAN, warnet dan penyedia layanan internet (ISP) Kelemahan Mikrogelombang yakni, rentan terhadap cuaca, hujan dan terpengaruh terhadap pesawat tebang yang melintas diatasnya.

Satelit
Satelit sebenarnya juga menggunakan mikrogelombang. Dalam hal mi saielit bertindak sebagai stasiun relai yang berada di angkasa, dengan ketinggian kira-kira 480 - 22.000 mil di atas permukaan bumi. Satelit ini mengitari bumi per 24 jam. Sebagai akibatnya, seolah-olah satelit sebagai objek yang menetap di atas bumi. Satelit (melalui peranti yang disebut transponder, yang bertindak sebagai penerima, penguat, dan sekaligus pengirim) menangkap isyarat yang berasal dari stasiun bumi pengirim dan kemudian memancarkan kembali ke stasiun bumi penerima. Umumnya, satelit memiliki sejumlah kanal, dengan masing-masing kanal memiliki kapasitas untuk menangani lebih dari 1,544 Mbps (Gelber, 1997). Yang menarik, hanya dengan tiga buah satelit dengan posisi 120° terhadap yang Iain, komunikasi di seluruh penjuru bumi bisa dijangkau. Hal ini berlaku untuk jenis GEO.

Gelombang Radio
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara). Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat dalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik. Gelombang radio ini berada pada jangkauan frekuensi 10 hertz (Hz) sampai beberapa gigahertz (GHz), dan radiasi elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat. Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal ini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi. Meskipun kata 'radio' digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.

Transmisi Inframerah
Biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan dapat mencapai 4 Mbps. Penggunaan yang umum yaitu untuk pengendalian jarak jauh (remote control) terhadap televisi dan peralatan. Kini inframerah juga diterapkan sebagai media transmisi lokal (LAN). Aplikasi inframerah yang paling umum yaitu menghubungkan mouse tanpa kabel ke komputer.
Keuntungan Inframerah:
Inframerah mudah dibuat dan murah.
Kebal terhadap interferensi radio dan elektromagnetik.
Menyediakan lebar-jalur yang besar.
Instalasi mudah.
Mudah untuk dipindah-pindahkan.
Tak perlu lisensi atau izin pemerintah.
Keamanan inframerah lebih tinggi daripada gelombang radio.
Kelemahannya:
Jarak terbatas. Namun sudah terdapat teknologi yang mampu
mentransmisikan hingga 3 km.
Inframerah tak dapat menembus dinding (tetapi hal ini juga sekaligus menjadikan suatu kelebihan, yang berarti bahwa inframerah dalam sebuah ruangan tidak mengganggu inframerah
pada ruangan yang lain).
Harus ada lintasan lurus dari pengirim dan penerima.
Tidak dapat digunakan di luar ruangan, karena akan terganggu oleh cahaya matahari.

Jaringan Komputer
Jaringan kompufer (computer network) atau sering disingkat jaringan saja adatah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan bagipakai perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan. Berikut adalah penjelasan tentang manfaat penggunaan jaringan komputer:

Berbagi perangkat keras
Perangkat keras semacam hard disk, printer, CD-ROM driver, dan bahkan modem dapat digunakan oleh sejumlah komputer tanpa perlu melepas dan memasang kembali. Peranti cukup dipasang pada sebuah komputer atau dihubungkan ke suatu peralatan khusus dan semua komputer dapat mengaksesnya. Cara seperti ini dapat menghemat biaya.

Berbagi program atau data
Program ataupun data dimungkinkan untuk disimpan pada sebuah komputer yang bertindak sebagai server (yang melayani komputer-kcmputer yang akan membutunkan data atau program). Cara seperti ini memungkinkan sebuah perusahaan membeli sebuah perangkat lunak seperti pengolah kata dan dipasang di server. Lalu, semua orang yang memerlukannya dapat mengakses program tersebut. Cara seperti ini lebih menghemat biaya daripada kalau membeli pengoiah kata untuk setiap komputer. Penempatan data pada sebuah server juga memberikan keuntungan, antara lain menghindari duplikasi data dan ketidakkonsistenan. Data disimpan secara terpusat pada sebuah komputer, bukan pada setiap komputer pemakai sehingga tidak terjadi duplikasi data. Setiap perubahan pada suatu data oleh seseorang akan segera bisa diketahui oleh orang lain. Dengan cara seperti ini data selalu dalam keadaan terbaru. Perlu diketahui, ketidak-konsistenan terjadi jika data yang sama disimpan pada tempat berbeda dan suatu ketika perubahan pada satu lokasi tidak diikuti dengan perubahan pada lokasi yang lain.

Mendukung kecepatan berkomunikasi
Dengan adanya dukungan jaringan komputer, komunikasi dapat, dilakukan lebih cepat. Para pemakai komputer dapat mengirimkan surat elektronis dengan mudah dan bahkan dapat bercakap-cakap, secara langsung melalui tulisan (chating) ataupun telekonferensi.

Memudahkan pengaksesan informasi
Jaringan komputer memudahkan pengaksesan informasi. Seseorang dapat bepergian ke mana saja dan tetap bisa mengakses data yang terdapat pada server ketika ia membutuhkannya. Pertumbuhan internet, salah satu implementasi jaringan terbesar di dunia, memungkinkan segala informasi yang ada di dunia dapat dengan mudah didapatkan.

Klasifikasi Jaringan Komputer
Ditinjau dari rentang gepgratis yang dicakup oleh suatu jaringan, jaringan dibagi menjadi 3 jenis: LAN, MAN, dan WAN.

Local Area Network (LAN)
LAN adalah Jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu gedung, atau beberapa gedung yang berdekatan. Sebagai contoh, jaringan dalam satu kampus yang terpadu atau di sebuah lokasi perusahaan tergolong sebagai LAN.
LAN umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel (UTP, kabel koaksial, ataupun serat optik). Namun ada juga yang tidak menggunakan kabel dan disebut sebagai Wireless LAN (WLAN) atau LAN t anpa kabel. Kecepatan LAN berkisar dari 10 Mbps sampai 1 Gbps.
Menurut tipenya, LAN dapat berupa client/sserver.
Client/server adalah suatu model Jaringan yang memiliki client dan server. Client adalah komputer yang meminta layanan (bisa berupa data atau perangkat keras seperti printer), sedangkan server adalah komputer yang bertindak untuk melayani permintaan client. Fungsi server sendiri sebenarnya berupa perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat keras yang umumnya berupa komputer. Beberapa contoh fungsi server yaitu file server, print server, web server, dan mail server. File server menangani berkas yang dapat diakses oleh client. Print server bertindak sebagai pengontrol printer yang dapat Hio"iakan oleh client. Web server menangani halaman-halaman Web yang dapat diakses oleh browser. Mail server menangani surat elektronis.
Peer-to-peer menyatakan model Jaringan yang memberikan kedudukan yang sama terhadap semua komputer. Tak ada yang bertindak sebagai server ataupun client secara eksplisit. Oleh karena itu tidak ada media penyimpan yang bersifat global; dalam arti dipakai oleh sejumlah komputer. Pada model seperti ini, dua komputer dapat berhubungan secara langsung tanpa bergantung pada server. Model ini lebih murah daripada client/server, tetapi hanya dapat berjalan efektif kalau jumlah komputer tidak lebih dari 25 bual, (Williams dan Sawyer, 2003, hal. 297).

Metropolitan Area Network (MAN)
MAN adalah Jaringan yang mencakup area satu kota atau dengan rentang sekitar 10-45 km. Jaringan yang menghubungkan beberapa bank yang terletak dalam satu kota atau kampus yang tersebar dalam beberapa lokasi tergolong termasuk sebagai MAN. Jaringan seperti ini umumnya menggunakan media transmisi dengan mikrogelombang atau geiombang radio. Namun, ada juga yang menggunakan jalur sewa (leased line}.

Wide Area Network
Jaringan yang mencakup antarkota, antarprovinsi, antarnegara, dan bahkan antarbenua disebut dengan WAN. Contoh WAN adalah jaringan hubungkan ATM (Ajungan Tunai Mandiri) dan internet.

Senin, 24 Desember 2012

ANDROID

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sejarah
Kerjasama dengan Android Inc.
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Produk Awal


Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.


Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.


Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.


Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.


Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.


Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
SQLite: untuk penyimpanan data.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)


Android bagi komunitas sumber terbuka

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai piranti lunak yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.



Sabtu, 22 Desember 2012

JARINGAN KOMPUTER

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
Sejarah
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahnmempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.

Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol(IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992. Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Dan pada tahun1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Klasifikasi

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
1.    Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.
2.    Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer) Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.
3.    Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1.   Topologi bus
4.    Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
1.   Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.
2.   Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.
5.    Berdasarkan media transmisi data
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

 
Design by @ir_onne | Bloggerized by Irwan - Newbie Blogger | Star Motion is My Brand